miércoles, 8 de octubre de 2014

El mundo de Olar

Bien hallado visitante de este blog. En él encontrarás las peripecias, aciertos, desventuras y errores de un grupo de cuatro noveles héroes que se dejaron seducir por la llamada de un servidor para iniciar una campaña de Rol de mesa hacia finales del 2012.

El mundo donde se desarrolla esta historia es Olar, un topónimo que proviene de la novela "Olvidado Rey Gudú", de la genial escritora Ana María Matute. La ambientación del mismo debe mucho a la saga de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams y al método de juego empleado de "El  Señor de los Anillos". Procuraré en la medida de lo posible incluir una breve narración de las distintas sesiones y aventuras que realicemos. Llevamos cerca de 10 sesiones


I : "Innuendos" Historia introductoria de cada personaje. Los personajes acuden a la Corte para ser recibidos por el nuevo monarca y pedir auxilio a Marya, la maga del consejo. Llegan a Palacio prisioneros de la capital, que desaparecen misteriosamente de las celdas.

II: "El confesor del Rey". Desplantes del monarca y su valido, un monje oscuro. Invitación a una fiesta de máscaras. Cita a ciegas en los aposentos de Marya. Primer contacto con las piedras guardianas, el ópalo. Necesidad de enviar un mensaje a Devrin de Caylus, gran maestre de la orden del pergamino. Huida del Palacio por un dédalo de subterráneos. Toque de queda en la ciudad, enfrentamiento con la guardia nocturna. Llegada a casa del Duque del Martín Pescador. Encuentro de los personajes con Ritcher, segundo hijo del Señor del Valle o Señor de alcoa, padre de la pequeña Indis, nativa del pueblo de las mareas, y propietario del mercante "Brisa Ligera". Ocultos por el Duque llegada al puerto, se zarpa rumbo a la Isla de Mrin.

III: "Brisa Ligera". A bordo de la embarcación. Sacrificio al Gran Azul, aros de hierro. La tripulación desconfía de Ritcher, su capitán. Aprendizaje de navegación, juegos en los camarotes, cartas, dados, pulsos... Cargamento de esclavos en las bodegas, el barco funciona a vela y gracias  a piedra de las mareas de Indis. Visión en las profundidades de Palacio. Ruptura del sello guardián, seísmo de tierra con epicentro en la capital, se origina un enorme Tsunami que oscurece el día y se avalanza sobre la embarcación. Los personajes luchan por evitar el naufragio. Después de la gigantesca ola el agua queda como una balsa de aceite. La embarcación sobrevive, pero con fuertes daños: varios marineros han desaparecido tragados por el océano, el palo trinquete se quiebra como si fuera un palillo, y en las bodegas se abren varias vías de agua. En ese momento el contramaestre acusa de brujería a la hija del Capitán y provoca un motín a bordo, sostiene amenazadoramente a la niña y con la otra mano estrella la piedra marina contra la cubierta. Quieren arrojar a la niña por la borda, tienen el convencimiento de que su brujería ha  provocado la gigantesca ola. En ese momento un enorme kraken, una bestia de la profundidad del océano se abraza al Brisa Ligera y sus tentáculos se alzan amenazadores asiendo hombres y golpeando partes de la embarcación. Después de vencer en el combate los héroes logran sofocar el motín con ayuda de los esclavos y poner finalmente rumbo a Mrin.
IV: "La Isla de Mrin". Los héroes se presentan ante el Señor de la Isla, el Gran Dubois, en su torre roja de Coral. Hay un emisario de la capital que exige inmediatamente su entrega a la justicia del Rey. Dubois se encuentra inquieto, el tsunami ha golpeado a la pequeña pero rica isla que vive del comercio del coral, extraído de los acantilados rojos y de las minas del Oeste de la Isla. Desde que se produjo el temblor de tierra el comercio se ha interrumpido en la Calzada del Coral, las noticias son confusas y no se reciben noticias de las minas. Dubois propone a los aventureros realizar un misión para descubrir qué ha ocurrido en la parte occidental de Mrin. A cambio promete reparar el "Brisa Ligera" y recompensar a los héroes. Aceptan. A la salida de la ciudad se encuentran con un destacamento de guardias de coral que llevan maniatados a varios salvajes de los pantanos, indígenas de Mrin que han sido desde tiempos inmemoriales esclavizados en la minas. Uno de los guardias se ofrece a guiarlos por los pantanos, ya que les informan de que a la Calzada de Coral se la ha "tragado la tierra". Avanzando sobre la Calzada llegan hasta un lugar donde el temblor ha provocado una grieta o ruptura de la isla de cuarenta metros de ancho por donde penetra el mar. La Calzada desaparece en el vacío entre una espesa niebla. Los héroes intentan encontrar un paso pero son llevados por el guía a una trampa con arenas movedizas. Cuando la situación se vuelve complicada aparecen los hombres de los pantanos y le llevan a su poblado. Les piden ayuda para rescatar a varias de sus jóvenes capturadas por orcos que han ocupado los fuertes de coral que se encuentran al otro lado de la grieta. Les enseñan una entrada para acceder a las minas.
V: "Las minas de Coral"
VI: "El Gran Dubois"
VII: "Naves y velas negras"
VIII: "Dos hermanos"
IX: "Donde el mal habita"
X: "El pico del orador"
XI: "El juicio de la montaña"
XII: "La montaña Azul"
XIII: "Capturada y muerto"
XIV: "Mezutu'a la de los diez mil peldaños"  
XV: "Etraim y las siete villas"
XVII: "La torre de la larga mirada y la orden de los videntes"
XVII: "Los reyes del Ocaso"
XVIII: "Lluvias torrenciales y viejas piedras"
XIX: "Septemanen y el despertar de una Diosa"
XX: "En busca de ayuda"
XXI: "Preparativos y nuevos encuentros"
XXII " Piedra de la Alianza y la ciudadela enana del Bosque"
XXIII: " Reencuentros"
XXIII: "No sin mi hijo y el despertar de un Dios"
XXIV: "Batalla de la Restauración"

    


martes, 14 de mayo de 2013

Mezutu'a, la de los diez mil peldaños




Montañas Azules
Yo, Elvrin de Alcoa, transcribo para las generaciones venideras la obra de Aüle el Ermitaño, "Leyendas y cuentos sobre la antigua Mezutu'a", ciudad perdida que se cree existió en otra era bajo las Montañas Azules , lugar del que nació más tarde el mal que manchó el valle y la montaña, y contra el que se enfrentó el primer señor de Alcoa:
 
"Mezutu'a  fue una de las nueve ciudades sitha habitadas por los antiguos en la Era de los Dos Soles. La gran abuela sitha, al frente de varios refugiados de Nakkiga expulsados y perseguidos por las Nornas, construyeron junto a sus sirvientes los darrows una ciudad escondida  y encajada en la piedra.
La ciudad  subterránea, gobernada por la sabiduría de la gran abuela y gracias al poder de su lámpara de niebla, permaneció oculta a los ojos de las Nornas durante la Guerra de los Linajes y disfrutó de un excepcional tiempo de paz.
Sintiéndose a salvo de la calamidad que la guerra extendía en el exterior, los sitha de Mezutu'a se aislaron  y convertieron en una comunidad extraña y orgullosa, centrada en el estudio de las gemas y piedras preciosas que el subsuelo ofrecía generosamente. Basaron su prosperidad y riqueza  sobre el sufrimiento de los darrows, y crearon gigantes gólems de piedra para proteger su ciudad de los intrusos.
Ineluki, Rey de la Tormenta, príncipe Sitha caído.
La subterránea ciudad asombraba a los pocos que eran admitidos por albergar labrados en azulita los bosques de Olar que tanto adoraban los sitha. Algunas estancias famosas de Mezutu'a fueron la sala de la memoria, el bosque de columnas, la sala del vacío, o la de las lágrimas, donde se encontraba uno de los maestros testigos de los sitha, el cristal fragmentado.
Tras la Guerra de los Linajes y la Gran Fractura, la tierra tembló y muchos niveles de Mezutu'a junto a sus tesoros y salas antiguas se hundieron en las profundidades de la tierra. La ciudad fue abandonada y olvidada durante muchos años, aunque el lugar siguiera albergando un gran poder.
Cuando se produjo la llegada de Ineluki, un antiguo mal despertó, y las Montañas Azules se convirtieron en uno de los bastiones principales del Rey de la Tormenta y sus lugartenientes, la Mano Roja. La guerra volvió a Olar y  horrendas criaturas lideradas por las Nornas se extendieron sobre el valle. El mal se adueñó de Mezutu'a, llegándose a forjar entre sus ruinas una de las tres espadas del Rey de la Tormenta.
      

Zafiro de Mezutu'a
La unión de sitha, humanos, elfos, enanos y otras criaturas libres de Olar alcanzó la derrota de Ineluki. La Corona de la gran abuela sitha, en la que se engarzaban las siete gemas preciosas, sirvió de prisión temporal al espíritu inmortal del Rey de la Tormenta. El zafiro de la corona fue depositado como piedra guardiana en la cámara del consejo de Mezutu'a, lugar de poder al que se accedía después de recorrer las escalinatas de los diez mil peldaños."

 Ningún otro manuscrito presente en las bibliotecas de los Señores de Alcoa facilita información acerca de estos asuntos, y no hay registrada noticia alguna de la mítica ciudad, por lo que es posible que no sea más que parte de las leyendas que los montañeses y gentes de Alcoa transmiten de una generación a otra."
Elvrin, contador de Alcoa, año 3678 de la Nueva Era, reinando el XXVII Señor del Valle, Pilgrim el Casto.