miércoles, 8 de octubre de 2014

El mundo de Olar

Bien hallado visitante de este blog. En él encontrarás las peripecias, aciertos, desventuras y errores de un grupo de cuatro noveles héroes que se dejaron seducir por la llamada de un servidor para iniciar una campaña de Rol de mesa hacia finales del 2012.

El mundo donde se desarrolla esta historia es Olar, un topónimo que proviene de la novela "Olvidado Rey Gudú", de la genial escritora Ana María Matute. La ambientación del mismo debe mucho a la saga de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams y al método de juego empleado de "El  Señor de los Anillos". Procuraré en la medida de lo posible incluir una breve narración de las distintas sesiones y aventuras que realicemos. Llevamos cerca de 10 sesiones


I : "Innuendos" Historia introductoria de cada personaje. Los personajes acuden a la Corte para ser recibidos por el nuevo monarca y pedir auxilio a Marya, la maga del consejo. Llegan a Palacio prisioneros de la capital, que desaparecen misteriosamente de las celdas.

II: "El confesor del Rey". Desplantes del monarca y su valido, un monje oscuro. Invitación a una fiesta de máscaras. Cita a ciegas en los aposentos de Marya. Primer contacto con las piedras guardianas, el ópalo. Necesidad de enviar un mensaje a Devrin de Caylus, gran maestre de la orden del pergamino. Huida del Palacio por un dédalo de subterráneos. Toque de queda en la ciudad, enfrentamiento con la guardia nocturna. Llegada a casa del Duque del Martín Pescador. Encuentro de los personajes con Ritcher, segundo hijo del Señor del Valle o Señor de alcoa, padre de la pequeña Indis, nativa del pueblo de las mareas, y propietario del mercante "Brisa Ligera". Ocultos por el Duque llegada al puerto, se zarpa rumbo a la Isla de Mrin.

III: "Brisa Ligera". A bordo de la embarcación. Sacrificio al Gran Azul, aros de hierro. La tripulación desconfía de Ritcher, su capitán. Aprendizaje de navegación, juegos en los camarotes, cartas, dados, pulsos... Cargamento de esclavos en las bodegas, el barco funciona a vela y gracias  a piedra de las mareas de Indis. Visión en las profundidades de Palacio. Ruptura del sello guardián, seísmo de tierra con epicentro en la capital, se origina un enorme Tsunami que oscurece el día y se avalanza sobre la embarcación. Los personajes luchan por evitar el naufragio. Después de la gigantesca ola el agua queda como una balsa de aceite. La embarcación sobrevive, pero con fuertes daños: varios marineros han desaparecido tragados por el océano, el palo trinquete se quiebra como si fuera un palillo, y en las bodegas se abren varias vías de agua. En ese momento el contramaestre acusa de brujería a la hija del Capitán y provoca un motín a bordo, sostiene amenazadoramente a la niña y con la otra mano estrella la piedra marina contra la cubierta. Quieren arrojar a la niña por la borda, tienen el convencimiento de que su brujería ha  provocado la gigantesca ola. En ese momento un enorme kraken, una bestia de la profundidad del océano se abraza al Brisa Ligera y sus tentáculos se alzan amenazadores asiendo hombres y golpeando partes de la embarcación. Después de vencer en el combate los héroes logran sofocar el motín con ayuda de los esclavos y poner finalmente rumbo a Mrin.
IV: "La Isla de Mrin". Los héroes se presentan ante el Señor de la Isla, el Gran Dubois, en su torre roja de Coral. Hay un emisario de la capital que exige inmediatamente su entrega a la justicia del Rey. Dubois se encuentra inquieto, el tsunami ha golpeado a la pequeña pero rica isla que vive del comercio del coral, extraído de los acantilados rojos y de las minas del Oeste de la Isla. Desde que se produjo el temblor de tierra el comercio se ha interrumpido en la Calzada del Coral, las noticias son confusas y no se reciben noticias de las minas. Dubois propone a los aventureros realizar un misión para descubrir qué ha ocurrido en la parte occidental de Mrin. A cambio promete reparar el "Brisa Ligera" y recompensar a los héroes. Aceptan. A la salida de la ciudad se encuentran con un destacamento de guardias de coral que llevan maniatados a varios salvajes de los pantanos, indígenas de Mrin que han sido desde tiempos inmemoriales esclavizados en la minas. Uno de los guardias se ofrece a guiarlos por los pantanos, ya que les informan de que a la Calzada de Coral se la ha "tragado la tierra". Avanzando sobre la Calzada llegan hasta un lugar donde el temblor ha provocado una grieta o ruptura de la isla de cuarenta metros de ancho por donde penetra el mar. La Calzada desaparece en el vacío entre una espesa niebla. Los héroes intentan encontrar un paso pero son llevados por el guía a una trampa con arenas movedizas. Cuando la situación se vuelve complicada aparecen los hombres de los pantanos y le llevan a su poblado. Les piden ayuda para rescatar a varias de sus jóvenes capturadas por orcos que han ocupado los fuertes de coral que se encuentran al otro lado de la grieta. Les enseñan una entrada para acceder a las minas.
V: "Las minas de Coral"
VI: "El Gran Dubois"
VII: "Naves y velas negras"
VIII: "Dos hermanos"
IX: "Donde el mal habita"
X: "El pico del orador"
XI: "El juicio de la montaña"
XII: "La montaña Azul"
XIII: "Capturada y muerto"
XIV: "Mezutu'a la de los diez mil peldaños"  
XV: "Etraim y las siete villas"
XVII: "La torre de la larga mirada y la orden de los videntes"
XVII: "Los reyes del Ocaso"
XVIII: "Lluvias torrenciales y viejas piedras"
XIX: "Septemanen y el despertar de una Diosa"
XX: "En busca de ayuda"
XXI: "Preparativos y nuevos encuentros"
XXII " Piedra de la Alianza y la ciudadela enana del Bosque"
XXIII: " Reencuentros"
XXIII: "No sin mi hijo y el despertar de un Dios"
XXIV: "Batalla de la Restauración"

    


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